1.Bi’oyunkur Hakkında
Bioyunkur Sosyal Girişimi, pandemi sürecinde evden
çıkamayan tüm çocuklar için ürettiği dijital araçların çocuklara erişim ve
sağlıklı oyun kurmaları için motivasyon hedefli kullanıldığı oyun programları
üretmiştir. Bu sayede çocuklar evlerini bir deneyim alanı ve pek çok ev
eşyasını da oyun materyali gibi kullanabilmektedirler. Bu oyun eksikliği ile
büyüyen çocuklar için önemli bir deneyimdir.
2.Oyun İyi Gelir Hakkında
Bioyunkur sosyal girişimcileri süreç içerisinde tedavisi yaşam boyu süren çocukların-gençlerin duygularını, yaşantılarını pandemi koşulları nedeni ile de deneyimlemiş oldu. Pandemi geçse bile nadir hastalığı olan çocuk ve gençlerin eve-aileye bağımlılığının geçmediğini fark eden Bioyunkur ekibi “Oyun İyi Gelir” isimli sosyal projesini hayata geçirdi.
2022 yılından itibaren hayata geçen bu sosyal proje
sayesinde Nadir Hastalıklar Ağı bünyesinde Sistinozis, Kifder ve MPSLH derneği
ile ilk uygulamalarına başladı. Bu dernekler bünyesindeki çocuklar ile 82 defa
online oyun buluşması gerçekleşti.
3.Genç Dijital Oyuncular Fikri Nasıl Doğdu?
Bu deneyimler bütününde özellikle nadir hastalığı olan genç
bireylerin yaşamlarını anlamlı kılacak, kendilerine hedef olabilecek sosyal ve
sportif uğraşlar içinde olmalarının değerini keşfettik. Gençlerden oluşan Bi
Karışık Kafa Dijital tiyatro topluluğu da bu keşfin sonucu oluştu.
Ve bu ekibin Altınların Gizemi isimli oyununu
sunmaları ile tamamlanan projelerinin yolculuğu şöyle gerçekleşti. Projenin
yönetmeni Esra Güneş’in anlatımı ile;
4.Bi Karışık Kafa Tiyatro Topluluğu Hakkında
4a) Eşit Engel
Altınların Gizemi oyuncuları ile başlangıçta toplanma
amacımız belliydi. “Çevrimiçi ortamda tiyatro yapmak”. Dijital ortamda bu sanat
türünün kulağınıza nasıl geldiğini tahmin edebiliyorum. Ancak biz olur mu olmaz
mı sorunsalıyla ilgilenmedik. Bunu yapmak isteyen gençler pratikte karşılığını
kendince bularak meraklısına cevap verecekti. Bizi ilgilendiren kısım işin
çözüm aşamasıydı. Bu yöntem ile ne gibi handikaplarla ve ne gibi engellerle
karşılaşırız? Bu engelleri nasıl aşabiliriz? Bu yol bize hangi durumlarda
avantaj sağlar? soruları ile ilgilendik. Yüz yüze insanı insanla anlatmaya
nazaran elbet çok engel unsurları fark ettik. Ancak bedensel engellerimiz
konusunda eşitlenmiştik. İşte bizim için en can alıcı nokta burasıydı. Geri
kalan tüm engeller hepimiz için eşit engellerdi.
4b) Ekip Olma
Bir arada olabilmek, ortak bir hayal kurabilmek için her
hafta düzenli olarak buluştuk. Çevrimiçi buluşmak mesafe sorununu zaten yok
etmişti. Öncelikle ortak yanlarımızı, ortak düşüncelerimizi belirlemek için
uyumlu çalışabilmek için ekip uyum egzersizleri yaptık. Bambaşka şehirlerde
yaşadığımız bambaşka hayatlarda gündelik gelişen olayları sorunları tiye alarak
sağaltım sağladık.
4c) Amaç
Ekip birlikte yol almaya başlayınca öncelikli olarak ne
anlatmak istediklerine karar vermemiz gerekti. Gençlerin söyleyecek çok sözü
vardı. Anlatmak istedikleri daha çok yetişkinlere ve gençlik- genç kadın
sorunları üzerinde yoğunlaştı.
4d) Biçim
Yeni aşama bunu nasıl aktarmak isterlerdi? Biçimi nasıl
olabilirdi? Hiç tartışma ortamına gerek kalmadan ne anlatırlarsa anlatsınlar
gençlerin güçlü silahı “mizah” işin içinde olmalıydı. Gençlik sorunlarını ele
alacağımız mizah içeren bir hikayemiz olacak. Bunu ekiple birlikte yazacaktık.
Peki bulunduğumuz platformu yok sayarak mı yoksa tamamen platformun varlığını
kabul ederek mi ilerlemeliydik. Grup çalıştırıcısı olarak bu konuda yol
alabilmek için yanılsamacı tiyatro, epik tiyatro gibi bazı türler üzerine
bilgilendirmeler yaptı. Sonunda online platformda geçen minik interaktiviteler
barından bir hikaye kurmaya karar verdik.
4e) Hikaye
Hikayenin oluşma koşulları belli olunca yeni sorular çözmek
için bizi bekliyordu. Oyundaki karakter kim ve hangi sebeple dijital platformda
toplanmıştı? Verimli hızlı beyin fırtınaları ile hikayemizin bu sorularını
oluşturduk. Hepimizin çok içine sinen bir hikayeyi anlatmak istediğimiz
konularla bağdaştırmak kurgu yapmak için ciddi senaryo yazma çalışması yaptık.
4f) Platform Avantajları
Oyunumuzda sabit mizansen sorununu çözmek ve hikayemizi
desteklemek için her birimiz kısa videolar çektik. Seyircinin yer yer mesaj
bölümü ile oyuna katılmasını sağlayarak renklendirdik. Teknoloji ve çizimle
arası iyi olan genç oyuncumuz Zeynep bazı sahnelerde canlı çizimler yaptı.
4g) Oyun Günü
Grafik konusunda tecrübeli ve gönüllü olan Defne dijital
davetiyemizi hazırlamıştı. Gençler çoktan seyircileri tatlı bir telaşla
toplamıştı. Zannettiğimizden yüksek sayıda seyirci randevu oluşturmuştu. Oyun
öncesi teknik sorunlarımızı halletmek ve son hazırlıklarımızı tamamlamak için
buluşmuştuk. Proje sırasında oyun öncesi kulis heyecanı ve oyun sonrası gurur
duygusunu yüz yüze olmayacağımız için yaşayamayacağımızı düşünmüştük. Ancak hiç
öyle olmadı. Oyun öncesi gerçek kulisi aratmayan bir ortamı soluduk. Hayatında
ilk defa makyaj yapacak oyunculara uzaktan yardım eden oyuncular, kendine
aksesuar deneyen oyuncular, teknik sorununu halletmeye çalışanlar, seyirci
organizasyonu ile ilgilenenler, heyecanını yatıştırmaya çalışanlar, heyecanı
yok etmeyin diye sesini duyuramayan çalıştırıcı hepsi hepsi oradaydı. Gençler
dijital dünyada sımsıcak bir arkadaşlık kurmuşlardı. Üretmişlerdi. Hayal
kurmuşlardı… Oyunda ne olduğunun önemi kalmamıştı. Süreç içinde gündelik
hayatlarına nasıl etki ettiğini biliyorduk. Oyun sonunda özellikle ailelerinin
geri dönüşlerinden bunları duyduk. Bize alkışlarını hissettiren, güzel yorumlar
yapan, destekleyen herkese teşekkürlerimizle….
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder